Teksti: MIKKO VÄRTTÖ
Populaarikulttuuri heijastelee usein ajankohtaisia yhteiskunnallisia kysymyksiä, joita kehitys eri tieteenaloilla tuo mukanaan. Myös terveys- ja lääketieteen piiristä nousevat bioeettiset teemat ovat olleet esillä monissa viimeaikaisissa populaarikulttuurin tuotteissa. Esimerkiksi elokuvissa globaalit pandemiat sekä tulevaisuuden teknologiat asettavat elokuvien päähenkilöitä vaikeiden valintojen eteen ja haastavat ihmiskunnan selviytymiskykyä.
Voidaan jopa väittää, että bioetiikasta on tullut ”kulttuurin jättiläinen”, jonka näkyvyys erilaisilla kulttuurin osa-alueilla on merkittävä (Saxén 2017). Bioeettisten teemojen käsittely kulttuurissa tukee yksilöitä näiden teemojen hahmottamisessa sekä auttaa yhteiskuntaa mukautumaan tieteellisestä ja teknologisesta kehityksestä seuraaviin muutoksiin.
Erilaiset bioetiikkaa sivuavat kysymykset ovat läsnä myös monissa viime vuosien aikana julkaistuissa videopeleissä. Videopelien mahdollisuuksia bioeettisten pohdintojen käsittelyssä voi pitää merkittävinä, sillä pelit ovat niin immersoivia, että niidet esittelemät tapahtumat saatetaan kokea hyvinkin todenmukaisina (Schulzke 2009).
Pelit myös tarjoavat pelaajille aktiivisempaa toimijuutta kuin esimerkiksi elokuvat. Asettaessaan pelaajan erilaisiin valintatilanteisiin tekemään päätöksiä pelihahmon näkökulmasta, pelit asettavat pelaajan kysymään itseltään, millaisia päätöksiä pelaaja itse vastaavassa tilanteessa tekisi. Lisäksi pelit saattavat synnyttää pelaajissa empatiaa muita pelin hahmoja kohtaan ja herättää huolta heidän kohtalostaan. (Sicart 2009; 2013.)
Kuten elokuvissa myös videopeleissä yleinen teema on zombie-invaasio. Eräänä lajityypin edustajana voidaan pitää yhtä pelimaailman arvostetuinta videopeliä Last of Us:ia. Pelisarja on herättänyt huomiota muun muassa sillä, että se on ensimmäinen maailmanlaajuisesti tunnettu pelisarja, jonka päähenkilöihin kuuluu avoimesti LGBTQ-ryhmiä edustavia hahmoja.
Huomionarvoiseksi pelin tekee myös se, että toisin kuin monissa muissa pääasiassa vastustajien lahtaamiseen keskittyvissä peleissä, peli laittaa pelaajat pohtimaan pelissä tapahtuvaan tappamiseen liittyviä kysymyksiä. Pelissä eri tehtävät on myös mahdollista suorittaa muutoin kuin pelkästään räiskimällä tiensä ulos ongelmista. On yleensä pelaajasta itsestään kiinni, kuinka hän haluaa tehtävän suorittaa.
Jotkin tehtävät Last of Us -pelissä ovat sellaisia, joissa pelaaja joutuu laajempien moraalisten kysymysten äärelle. Vaikka todellista valinnan mahdollisuutta tilanteet eivät tarjoa, ne siitä huolimatta asettavat pelaajan pysähtymään tilanteeseen ja miettimään moraalisesti perusteltavissa olevaa ratkaisua tilanteeseen. Varsinkin pelisarjan ensimmäisessä osassa pelaajan tehtäväksi annettava valinta muistuttaa huomattavasti perinteistä raitiovaunuongelmaa, jonka voisi rinnastaa hieman kärjistäen terveydenhoidon priorisointiongelmaan.
Raitiovaunuongelmassa koehenkilöä pyydetään kuvittelemaan tilanne, jossa hän ohjaa jarrutonta raitiovaunua, joka on syöksymässä avuttomien ihmisten yli. Henkilölle annetaan kuitenkin vaihtoehto, jossa hän voi vaihdevipua kääntämällä ohjata raitiovaunun toiselle raiteelle, jolla seisoo vain yksi henkilö. Minkä valinnan henkilö tällöin tekisi? Entä muuttuisiko valinta, jos raiteilla oleva henkilö sattuisikin olemaan joku koehenkilölle hyvin läheinen ihminen?
Toisena lajityypin tienraivaajana on toiminut Walking Dead -pelisarja, jossa pelaaja ohjaa pelihahmoaan läpi mystisen epidemian koetteleman Yhdysvaltojen. Pelin aikana pelaaja joutuu tekemään erilaisia moraalisia valintoja eri pelihahmojen elämää koskien. Toisin kuin Last of Us -pelisarjassa, Walking Dead:ssa pelaajan tekemillä valinnoilla on oikeasti väliä, ja ne määrittävät, minkä pelihahmon kanssa pelaaja luo vahvempia siteitä.
Zombie-teema tarjoaa rikkaan alustan eri bioeettisten kysymysten käsittelylle. Tästä syystä sitä ei sovikaan vähätellä. Onhan esimerkiksi arvostettu Johns Hopkins University laatinut oman leikkimielisen bioeettisen ohjeistuksensa mahdollisen zombie-invaasion varalta.
Bioeettisiä kysymyksiä voidaan nähdä käsiteltävän kuitenkin myös muissa kuin zombie -teemaisissa videopeleissä. Esimerkiksi pienen ruotsalaisen peliyrityksen julkaisema Soma-peli sijoittuu tulevaisuuteen, jossa ihmistietoisuus voidaan ladata ja kopioida kuolleiden ihmisten ruumiisiin, androideihin tai mihin tahansa koneisiin. Kysymys ihmisen ainutkertaisuudesta voidaan nähdä ajankohtaisena esimerkiksi geeniteknologian ja kloonauksen kehittymisen myötä.
Vastaavia uusien teknologioiden mahdollisuuksia nostetaan esiin myös vastikään julkaistussa Cyberpunk 2077 -pelissä, jossa pelaajat voivat kehittää pelihahmoaan erilaisilla kehon- ja mielenmuokkaustoimenpiteillä. Pelaaminen antaa pelaajille mahdollisuuden pohtia omaa suhtautumistaan erilaisiin biohakkerointiteknologioihin, joiden kautta ihmiset voivat mitata ja kehittää omaa hyvinvointiaan ja suorituskykyään.
On huomioitavaa, että pelit voivat myös toimia keskustelunaloittajina muilla alustoilla. Peliyhteisö käy hyvin aktiivisesti vuoropuhelua erilaisilla avoimilla verkkofoorumeilla. Esimerkiksi Last of Us pelisarjalla on suositulla Gamespot-sivustolla lukuisia omia viestiketjujaan. Ne tarjoavat pelaajille mahdollisuuden jatkaa keskustelua pelistä ja sen heissä herättämistä ajatuksista vielä senkin jälkeen, kun lopputekstit jo rullaavat ruudulla.
Kirjallisuus
Saxén, H. (2017). A Cultural Giant : An interpretation of bioethics in light of its intellectual and cultural history. Ladattavissa: https://trepo.tuni.fi/handle/10024/101926
Schulzke, M. (2009). ”Moral decision making in Fallout.” Game Studies 9 (2). Ladattavissa: http://www.gamestudies.org/0902/articles/schulzke
Sicart, M. (2013). Beyond Choices – The Design of Ethical Gameplay. Boston: MIT Press.
Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. Boston: MIT Press.